もぎもぎ初級編

執筆:大和望

☆所持品

1、予備帆
2、予備舵
3、艦隊料理
4、盟約の美酒
5、手桶(排水ポンプ付いてない場合)
6、白煙弾(維持するときなどに使用)
7、撤収の鐘
8、偽造通信文(素撤退妨害に使用)
9、火炎壷
10、酔い覚まし

☆副官

見張担当副官:操舵、回避ブーストのランスロットorイゴール
兵長担当副官:妨害、2連弾持ちのエルナン
この二人は必須。

※余裕があるなら通常弾防御持ちの副官もあると選択肢が増える

☆船部品

補助帆
1、改良ゲルンステイル
2、改良フルリグド

船首像
1、ファフニール像
2、ガルーダ像
船首はつけないと横砲撃でかなり痛い

兵装
1、大型コーバス
2、大船尾楼

正直大型コーバス2で良いです。

装甲
1、圧延鉄板
2、巧圧延鉄板
削減鉄板なにそれおいしいの

大砲
1、キャノン
2、カロネード
3、煙幕

☆模擬中チャット

k・・・回避入ってますよ
r・・・2連弾防御入ってますよ
t・・・通常弾防御はいってますよ
kr・・・回避と連弾入ってるからキャノンに多少撃たれても平気よ
kt・・・おなじ

sss・・・修理叩けやてめぇらサボンナww
ggg・・・外科しないとボクちん拿捕されちゃうぅ
ttt・・・統率しないと安宅ちゃんにからまれちゃうよぉ
fff・・・誰かが抜けクリ狙ってルー、死ンジャうよー
ccc・・・コンボ狙って!!
tg・・・混乱白兵入られました、統率と外科お願いします
さ・・・さきで抜けますアタシ
@・・・あとで抜けますアタシ
素・・・素撤退なのでさきで抜けますちょっと外科してね
そ・・・速攻で抜けます、しっかり打てヨコラ
維持・・・優勢だしこいつ物騒な動きするから止めときますわww←偽造通信文つかったり
けむり・・・白煙弾まいときます!
1・・・抜けこれそうなので白兵1ターンまちますね
2・・・2ターン、




☆まず最初に
 模擬とは何か?
   
  模擬とは、自艦隊が戦闘不能にならず、かつ相手を戦闘不能にするゲームです。
 その方法の例として、

1、砲撃により相手を撃沈
2、白兵により相手を拿捕
3、相手の物資をなくすことにより戦闘不能に
4、相手をリングアウトさせる

 の4つがあります。
いかにして、このどれかを行うか、が模擬です。
 やはり、この中では一番効率がいい、砲撃が多いですね。

☆砲撃で沈まないためには
 砲撃で沈めることが効率がいいので、やはり相手も砲撃で沈めようとしてきます。
 そこでいかにして沈まないかというお話に。

    「クリティカルを貰わない」

 この一言に尽きます。

 一言で言えば簡単なのですが、やってみるとこれが出来ません。
 というか出来ればその人はDOLで一番模擬がうまい人になります。

 そこで・・・
    「クリティカルを貰わなくする」
 
これが大事だと考えます。

 貰っていいクリティカルなど存在しません。
 すべての砲撃(船首砲含む)に対してクリを貰わないようにしましょう。

☆またぎとは
 クリを貰わない方法として「またぎ」があるといいました。
 この方法は、自分の船の船首船尾どちらかが、相手が大砲を撃てばクリティカルが入る位置を「またぐ」旋回の仕方、ということから「またぎ」と呼ばれています。

実は旋回中にはクリをもらいにくいという特性があります。
それを利用して相手にクリをもらわないようにして、「安全な方向に向く」、「行きたい方向を向く」がこの「またぎ」といわれるテクニックです。

 うまくまたげば、そのタイミングで砲撃されてもクリティカルは入らないため必須のテクニックとされています。

 「うまく」と、言うということはもちろん「下手」なまたぎ方も存在します。
 ここで失敗する主な原因を挙げて見ましょう。

1、一度に大きな旋回を入力してしまう場合
2、相手の船の移動を考えていない場合
3、旋回のタイミングがわからずに旋回が始まる前にクリをもらってしまう場合
主にこの2点になると思います。


1、一度に大きな旋回を入力してしまう場合
 旋回中にクリをもらいにくいということは先ほど言いましたが、それでももらった経験は多々ありませんか?
 実は旋回は、操舵Rにもよるのですが一度に旋回できる角度が決まっています。
その一定の角度を旋回するとそこで一度止まりその後また曲がりだします。その止まったタイミングがクリ位置であれば、もちろんクリティカルとなり、「死んじゃったテヘッ」となるわけです。

 この状態にならない方法としては、「自分の操舵Rではどの程度の角度を1度に旋回できるか」を把握することが大事ですね。コレに関しては実際にやって覚えてください。

このことを踏まえて相手が打てばクリになる位置をきっちり「またぐ」ことを意識してください。

4.png

赤の線上がクリ位置なのですがですが、きっちりまたいで矢印のように旋回を入れていますね。
さらに、ここで注目するべきなのが、何故またいだのか。
左に白兵に入っている敵が見えます。この船を狙いに行くためにまたいだようです。

2、相手の船の移動を考えていない場合

2.png

 図のように進んでいるとします。
とても見にくいと思いますが微妙に進行方向左に切っていますよね。
ですがコレでは、旋回し終わったときに相手の船が前方に進んでおり、もろにクリ位置になってしまいます。
そこでこの状態をなくす方法としては、またぐ場合は、

   「相手の頭側から相手の尻側に」

ということが基本となります。

3、旋回のタイミングがわからずに旋回が始まる前にクリをもらってしまう場合

これはなくしたいことですね。
旋回の入力は周期がありまして、2秒に一回のペースで船が動き出します。
逆に大砲は1秒に1回撃つことが出来ます。
コレにより、「舵入れてるのに船が動かず相手の砲撃が飛んできて死ぬ」なんてことが多々あります。
これは、船が動かなかった性ではありません。
船の動くタイミングを把握していないあなたの性です。

コレの対策としましては、
「またぐ前に逆方向に一度舵を切り動き出すのを確認してから舵を切る」
です。

3.png

1.png

見事に小さな逆舵ですね。その後のまたぎも言うことがありません。
もし、この逆舵がなく、いきなりまたぎを行っていれば2秒というロスのため船首クリをもらっていたところでしょう。
またぎは、2:1のときでも3:1のときでも同じです。いかに、安全な方向に船を向けられるかの判断をすばやく出来るようにしましょう。
これを練習するのが回避練習といわれるものです。

☆相手を沈めるためには

 相手を沈める方法としては
 1、流れでクリティカルを入れる
 2、白兵を抜けたときにクリティカルを入れる
の2種類があると思います。

 1、流れでクリティカルを入れる
 先ほどいった「またぎ」ミスを狙ったクリティカルを入れる方法ですね。しかし、コレはある程度の相手になるとまたぎをミスることはほぼありえません。
 逆に言えば、打つだけ玉の無駄ということになります。無駄玉を打つくらいならその分資材を積んで修理に当てましょう。
 打つのは、「こいつ、こっちみてねぇーなwwww」と思うようなあほの子だけにしましょう!
逆に言えば、「こいつ、またぎ下手だし、周りも見てねーから打っとけwwww」と思われる操船をしないように心がけましょう。

 2、白兵を抜けたときにクリティカルを入れる
 流れクリは当たらないとなれば何でクリティカルを入れるのか?というお話です。そこで出てくるのが「抜けクリ」といわれるものですね。
 白兵中は100%クリティカルが出ません。しかし、白兵を抜けた時に、
  「クリティカルが出るのに船が動いていない状態」
というのが存在します。
 そのタイミングで砲撃を行いクリティカルをとる行動というのが抜けクリといわれるものです。
いかに、

 「いかに味方艦隊が抜けクリを打つか」
 「いかに相手艦隊の抜けクリを阻止するか」

が模擬といっても過言ではないでしょう。

☆抜けクリを狙う前にちょっとおさらい

 抜けクリの打ち方の前に一つ書いておかないといけないことがあります。
 白兵を抜けるときには「先抜け」と「後抜け」というものが存在します。この2つでは抜けクリを打つタイミングがまったく違うので覚えておいてください。
 それではどのような状況で「先抜け」もしくは「後抜け」になるのでしょうか?
まずおさらいとして抜け方には2種類ありますね。
 撤退ボタンを押す「素」
 撤収の鐘を使う「鐘」
コレを踏まえてお話します。

5.png
数値として自分が左、相手が右ですね。自分は剣のマーク相手が盾のマーク
 このとき、「鐘」で撤退を行うと「先抜け」
       「素」で撤退を行うと「先抜け」

6.png
次は、自分は盾のマーク相手が剣のマークの場合
      「鐘」で撤退を行うと「@抜け」
      「素」で撤退を行うと「先抜け」

抜けクリは普通の人は「先抜け」が狙いやすいといいます。
 なので誰かが抜けクリを狙っている場合は

   「先抜けで抜けるようにしましょう」

☆さー、抜けクリを狙ってみよう
 抜けクリを狙う方法を書いていきましょう。
 方法はいろいろあるようなのでここを見て自分にあった方法を探してみてください。抜けのタイミングに関してはすべて「先抜け」のときのもの1、白兵開始からターゲットの点滅9回で砲撃
2、「白兵開始」の文字が消えてからターゲットの点滅2回で砲撃
3、船員の被害の人数が消えてから点滅3回で砲撃
4、撤退成功の文字が出たのを見てから砲撃

zinoviy.png

やっている人はこの程度だと思うのですが、打つことに関してはやってみて自分にあったものを見つけてください。
 まずはじめの頃の課題としては、クリティカルが出る位置で止まることとなると思うのでそこも意識してみてください。
 クリ位置で帆を降ろすのではなく手前で帆を降ろし、慣性で進んで止まる
かんじでやるといいかもしれません。





 このように抜けクリを狙うわけですが、当然相手も同じことをしてきます。どうすれば相手の抜けクリを阻止できるのでしょうか。


☆相手の抜けクリを妨害しよう

 相手の抜けクリをどうやれば阻止できるのでしょうか。
 抜けクリを打つということは大砲を撃つということです。要は大砲を撃てない状況にすればいいのです。その方法としては・・・
 
 1、白兵に入る
 2、狙われている味方と狙っている相手の間に自分の船体をねじ込む

この2点ですね。
 1はとてもよく使われます。しかし、一度白兵を抜けてしまえば10秒程度は同じ相手に白兵は入れません。そこで使われるのが2の方法で相手の「射線を塞ぐ」方法です。こちらも思った以上にその状態になるので覚えておいてください。
 
 1の白兵に入るときなのですが「接舷」スキルと使うと少し遠くても相手と白兵にはいることが可能です。この接舷できる範囲なのですが、実は
  「楕円」ではなく「長方形」
です。
8.png
図のように白兵範囲があると仮定すると黄緑色の部分を相手に引っ掛けるようにして白兵に入るように心がけましょう。


これにて模擬の基本のお話は終了です。
興味があれば応用編にも是非どうぞ。

  • 最終更新:2014-02-23 12:26:27

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